Informationen im TMC Bryceforum
Speicherplatzbedarf der Bryceelemente, sowie diverser Polygonobjekte
Welche Szenerieelemente benötigen wieviel Speicher ?
Erst die Kombination verschiedenartiger Körper, Lichtquellen und Polygone ermöglichte es dem Kreativen, die natürlichen Umgebungen der Szenen mit „Leben“ zu füllen. Je komplexer eine Szene, desto speicherintensiver wird sie aber auch. Einige Szenen, die aus vielen tausend Bestandteilen, hunderten von Texturen und mehreren Terrains bestehen, können auch schon mal an Speichergrößen von mehreren hundert Megabyte herankommen. Bryce benötigt selbst auf den schnellsten Rechnern zum Abspeichern solcher Szeneriedateien oftmals bis zu einer Stunde, und auch das Einladen der Szene (was wesentlich schneller geht, wenn Sie genügend Speicher zur Verfügung haben) kann bis zu zehn Minuten benötigen. Bei großen Projekten ist es daher wichig zu wissen, welche Elemente der Szene zu unnötig aufgeblähten Dateien führen können, und welche platzsparend sind. Wie stark eine geschickte Auswahl der Polygone dabei eine Rolle spielt, versuche ich im Folgenden zu demonstrieren.
Tabelle der Grundelemente in Bryce 3D (untexturiert)
Bryce Grundkörper | Dateigröße in Kb | Polygone |
Würfel / Quader / Rechteckiger Quader | 3,357 | 6 |
Kugel, gestauchte Kugel, Ei | 3,357 | 256 |
Zylinger | 3,357 | 32 |
Quadratische Pyramide | 3,357 | 6 |
Rechteckige Grundfläche / Kreisförmige Grundfläche | 3,357 | 1 |
Torus / gestauchter Torus | 3,357 | 256 |
Terrain mit 16er Grundauflösung | 5,715 | 512 |
Terrain mit 32er Grundauflösung | 9,605 | 2048 |
Terrain mit 64er Grundauflösung | 21,605 | 8192 |
Terrain mit 128er Grundauflösung | 68,800 | 32768 |
Terrain mit 256er Grundauflösung | 261,605 | 131072 |
Terrain mit 512er Grundauflösung | 1028,600 | 524288 |
Terrain mit 1024er Grundauflösung | 4102,200 | 2097152 |
Kugelförmige Leuchtkörper / Kegelförmige Leuchtkörper | 3,543 | 256 |
Quadratische Leuchtkörper (Strahler) | 3,563 | 6 |
Unendliche Ebenen | 3,357 | 1 |
Gitterform Objekt Ikosaeder | 5,340 | 20 |
Gitterform Objekt Oktaeder | 4,310 | 8 |
Gitterform Objekt Bucky | 12,350 | 80 |
Gitterform Objekt Ultrabucky | 113,500 | 1280 |
![]() |
Ein Beispiel zum Einsparen von unnötigem Speicherplatz
|
|
Diese recht einfache Szene zeigt einen Holztisch in einer Berghütte, aus deren Fenstern man die umliegenden Gebirge sehen kann.
|
||||||||||
![]() |
Dies ist die gleiche Szene, nur mit dem Unterschied, daß sie weniger als die Hälfte des Plattenspeichers beansprucht, verglichen mit der Version von vorhin. Außerdem konnte sie schneller gerendert werden, da ihre Komplexität deutlich niedriger geworden ist.
In der zweiten Szenenversion wurden die Gebirge (Terrainebenen) von einer 256er Auflösung zu einer 128er Auflösung reduziert. Da die Gebirge nur im Hintergrund der Szene zu sehen sind, ist der Unterschied in der Auflösung nach dem Rendern kaum wahrnehmbar. Das Mißverhältnis aus Wichtigkeit in der Szene und Speichergröße wurde nivelliert – warum auch sollten die im Hintergrund wirkenden Gebirge fast 80% des Szenenspeichers verwenden ! |